TALLER - NIVEL 2
”APRENDEMOS A PROGRAMAR”
Dirigido a:
Jóvenes del Nivel Medio de Escuela Públicas y Privadas
Organizado por:
Secretaría de Extensión Universitaria y Departamento
de Ingeniería en Sistemas de Información
UTN - FRVM
Este taller es una excelente elección para continuar con el desarrollo de los conceptos básicos que rigen a la programación, de una forma práctica y lúdica. y está diseñado para jóvenes que desean profundizar aún más en los conocimientos de programación desarrollados durante el nivel 1 del mismo.
Esto permitirá a los alumnos acercarse a lenguajes de programación modernos, interactivos que permitan desarrollar pensamiento computacional de una manera lúdica.
El taller pretende constituir un incentivo para aquellos adolescentes que ya muestran un interés por la programación, comiencen a aprender los conceptos y técnicas fundamentales, como así también a desarrollar y potenciar sus propias habilidades.
Objetivos y Contenidos
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Reforzar los conceptos de pensamiento computacional, lógica computacional y algoritmia
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Presentar nuevas estructuras de datos: variables, vectores, matrices y archivos.
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Presentar los distintos tipos de datos que pueden contenerse en las estructuras mencionadas, haciendo especial hincapié en cadenas y subcadenas.
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Utilizar diferentes lenguajes iniciales para poder resolver los problemas planteados de una forma lúdica.
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Construir aplicaciones colaborativas entre pares de estudiantes.
Metodología de Trabajo
Los cursos se dictan en forma presencial en nuestras aulas y laboratorios de la Universidad Tecnológica Nacional Facultad Regional Villa María, permitiendo el trabajo colaborativo, la programación de a pares y ayuda permanente de tutores capacitados en la temática a desarrollar.
Esta modalidad permite utilizar diferentes plataformas de programación con diferentes tipos de licenciamiento como libre o gratuito.
Clases |
Aprendizajes a Trabajar y Actividades a Realizar |
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Número |
Título |
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1
3 |
Repaso General
Vectores y matrices
Cadenas y
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Cuestionario
Introducción de
Introducción de |
Realización de cuestionario
Realización de ejercicios de
MIT App Inventor |
Duración de clase: 2 a 3 horas
Duración de clase: 2 a 3 horas Día: A determinar Hora: 09:00 A.M. Lugar: Laboratorio de computación UTN FRVM, ala 4.
Duración de clase: 2 a 3 horas Día: A determinar Hora: 09:00 A.M. Lugar: Laboratorio de computación UTN FRVM, ala 4. |
5 |
Exposición de Trabajo Final |
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Asistencia por parte del docente, dejando que el alumno realice un pensamiento crítico con su grupo.
Google Drive Ver apartado 1 y 1.1
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Día: A determinar Hora: 09:00 A.M. Lugar: Laboratorio de computación UTN FRVM, ala 4.
Duración de clase: 2 a 3 horas Día: A determinar Hora: 09:00 A.M. Lugar: Sala de Coworking de Sistemas, UTN FRVM. |
Apartado 1 - Selección de actividad
En grupos de a 3, los alumnos podrán elegir uno de entre distintos proyectos para desarrollar utilizando MIT App Inventor.
Apartado 1.1 - ¿Cómo trabajar?
1. Los alumnos deben ser capaces de identificar los sub-problemas que tiene la actividad, tal como se trabajó en clase Éstos deberán ser entregados al profesor antes de seguir con el desarrollo de la actividad.
2. Una vez que los sub-problemas son identificados, los alumnos deberán asignar quién resolverá cada uno de ellos (de esta forma todos podrán programar).
3. Una vez que terminaron el proyecto, deberán preparar una mini presentación (simplemente oral, no es necesario hacer un powerpoint).
En ella tendrán que explicar a sus compañeros qué sub-problemas encontraron originalmente, cuáles pudieron resolver, cuáles no y por qué; si encontraron más sub-problemas de los que habían anotado originalmente mientras programaban y, finalmente, mostrar el juego
OTRAS FORMAS DE PAGO
Si bien la plataforma trabaja con MercadoPago, es posible abonar el curso mediante Transferencia Bancaria sin utilizar MercadoPago, para obtener más información y asesoramiento comunicarse mediante correo electrónico a s_extension@frvm.utn.edu.ar o a través del teléfono +54 9 353 478-8248